Region
Confederacion de Erath - atlas completo de la region arcana
Erath es una confederacion de siete ciudades-estado magicas nacida de Aelion: Elyndar, Myrell, Varnis, Serrad, Thavros, Delarion y Nareth. Incluye historia publica, gobierno, firmas arcanas, economia, rutas, instituciones y ganchos de aventura.
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- Gobierno
- Siete ciudades-estado autonomas bajo el Concordato del Cristal y el Circulo de Erath.
- Legado historico
- Aelion, la Guerra de las Esferas y la caida del Segundo Sol.
- Ley arcana
- Firmas arcanas, Canis de Runas y Gremio de Exploradores para investigar magia.
- Economia
- Sellos de Plata, monedas runicas, Lagrimas de Mana y Casa de Cambio Elyndriana.
- Ciudades
- Elyndar, Myrell, Varnis, Serrad, Thavros, Delarion y Nareth.
- Tono
- Alta magia, urbanismo arcano, maravilla cotidiana, burocracia peligrosa y progreso con consecuencias.
Identidad de Erath
Erath es una confederacion de siete ciudades-estado magicas construidas sobre las ruinas, heridas y ambiciones del antiguo Reino Aelion. No es simplemente una region donde hay muchos magos: es una civilizacion que decidio vivir alrededor de la magia, estudiarla, legislarla, venderla, patentarla, ensenarla y convertirla en infraestructura.
Origen e historia publica
Antes de Erath existio Aelion, un reino magico brillante y orgulloso. Hace mas de mil anos, durante la Guerra de las Esferas, sus archimagos intentaron crear un Segundo Sol para iluminar el continente y estabilizar la magia. El ritual ascendio, fallo y se desplomo sobre la antigua capital. Miles murieron, la tierra se quebro y donde estaba el corazon de Aelion quedo un crater. Mucho tiempo despues se levanto Elyndar sobre esa herida.
Gobierno
Erath no tiene rey ni capital permanente. Cada ciudad-estado gobierna su territorio, gremios, academias, leyes locales y rutas. Por encima de ellas existe el Circulo de Erath, consejo comun de magos, magistrados y representantes arcanos. La sede rota entre ciudades porque ninguna acepta obedecer eternamente a otra, y esa desconfianza impide que una sola urbe concentre poder suficiente para repetir Aelion.
Ley arcana y responsabilidad magica
En Erath lanzar un conjuro tambien es un acto civil. Todo aprendiz formal registra una firma arcana, un simbolo invisible que queda en el lugar donde lanzo un hechizo durante cerca de una semana. El Gremio de Exploradores y los Canis de Runas colaboran con las guardias para detectar firmas, reconstruir incidentes y separar accidente de crimen.
Magia cotidiana
Erath normalizo niveles de magia que en otras regiones serian asombrosos. En Elyndar todo ciudadano criado en la ciudad sabe al menos un cantrip. Secar tinta, encender brasas, enfriar una jarra, revelar una marca o estabilizar una cerradura no son prodigios: son pequenos habitos civilizados con consecuencias legales.
Economia y moneda
Erath produce conocimiento, licencias, componentes, educacion, objetos encantados, servicios funerarios, portales, instrumentos, formulas, patentes, grimorios, mapas, contratos y analisis. La plata mueve la vida diaria; el oro pertenece a grandes negocios y poder social; las Lagrimas de Mana almacenan energia arcana. Las monedas tienen nucleo runico y cada ciudad imprime su propio simbolo.
Comercio y rutas
Los portales no reemplazan al comercio terrestre o maritimo porque mover grandes volumenes por magia es caro, regulado y riesgoso. Erath depende de rutas como la del Natron, Cien Velas, Hierro Vivo, Bosque Largo, Hielo Negro, Camino Sur de Erath y Ruta Real de Valoria.
Elyndar
Elyndar es la ciudad del crater, la luz y los anillos suspendidos. Fue levantada sobre la herida del Segundo Sol y dedicada a Elyndra, diosa de la magia. La ciudad baja parece comun, pero sobre ella flotan anillos de arquitectura magnifica, puentes imposibles, torres, ascensores runicos y edificios que recuerdan que Elyndar nunca quiso ser horizontal.
Myrell
Myrell es la ciudad del gas, el vidrio, el hierro, el terciopelo y la alquimia social. Alli todo puede destilarse: enfermedad, perfume, veneno, memoria, reputacion, color, clase, deseo y culpa. Una falla alquimica rara vez provoca solo panico; tambien abre preguntas sobre permisos, compuestos, familias y responsabilidad.
Varnis
Varnis es la Ciudad de Hierro, Luz y Chispas: centro de ingenieria arcana, artificeria, metalurgia magica, automatizacion, construccion de golems e investigacion de nucleos arcanos. Sus estratos van de Los Hojalateros a Las Forjas Altas y La Cornisa de Cobre, sostenidos por La Agalla y el Pozo de Emberfell.
Serrad
Serrad es la ciudad de la ilusion, el espectaculo y el reflejo, construida frente al Gran Lago Espejo. Sus fachadas cambian, sus calles negocian apariencia y sus escenarios pueden modificar no solo lo que alguien ve, sino a quien esta viendo.
Thavros
Thavros es la Roca Negra, el Yunque de Basalto y la gran ciudad-fortaleza militar de Erath. Tallada dentro de un canon, protegida por el Aegis y sostenida por los Clavos de Thavros, no es una ciudad con murallas: es una muralla con una ciudad dentro.
Delarion
Delarion es la capital funeraria de Erath. Sus marmoles palidos, canales negros, velas azules, mausoleos habitados y academias necromanticas sostienen una ciudad que no niega la muerte: la administra, la escucha, la acompana y la regula. Ningun muerto pertenece a los vivos.
Nareth
Nareth es la ciudad de astromancia, portales, pactos y coordenadas. Al borde del desierto, mira el cielo como otras ciudades miran archivos. Sus arcos de portal, contratos extraplanares y observatorios la vuelven cosmopolita, peligrosa y vigilada por los Horizonwatchers.
Especies y poblacion
Poblacion estable registrada. Erath regional: Humanos 62%, Elfos 9%, Enanos 8%, Gnomos 7%, Halflings 5%, Semielfos 4%, Otros 5%. Elyndar: Humanos 50%, Elfos 12%, Enanos 6%, Gnomos 10%, Halflings 5%, Semielfos 8%, Otros 9%. Myrell: Humanos 63%, Elfos 7%, Enanos 8%, Gnomos 9%, Halflings 5%, Semielfos 3%, Otros 5%. Varnis: Humanos 49%, Elfos 4%, Enanos 18%, Gnomos 17%, Halflings 3%, Semielfos 3%, Otros 6%. Serrad: Humanos 55%, Elfos 13%, Enanos 4%, Gnomos 6%, Halflings 7%, Semielfos 8%, Otros 7%. Thavros: Humanos 68%, Elfos 3%, Enanos 14%, Gnomos 5%, Halflings 2%, Semielfos 2%, Otros 6%. Delarion: Humanos 64%, Elfos 7%, Enanos 5%, Gnomos 5%, Halflings 4%, Semielfos 5%, Otros 10%. Nareth: Humanos 44%, Elfos 9%, Enanos 5%, Gnomos 8%, Halflings 4%, Semielfos 9%, Otros 21%.
Instituciones comunes
Las instituciones centrales de Erath incluyen el Circulo de Erath, el Concordato del Cristal, el Juramento de Equilibrio, el Gremio de Exploradores, la Orden del Alba Eterna, la Casa de Cambio Elyndriana, los Horizonwatchers y los gremios locales que pueden controlar mas vidas que una familia noble.
Como usar Erath en aventuras
Erath funciona mejor cuando maravilla y consecuencia aparecen juntas. Una torre flotante requiere mantenimiento, permisos y riesgo. Un portal puede fallar o ser vigilado. Un golem puede recordar. Un muerto tiene derechos. Un frasco usado puede ser evidencia. Buenas preguntas: quien firmo el permiso, quien se beneficia si la magia falla, que parte de Aelion intenta volver y que institucion protege la ciudad mientras oculta algo.